ゲームしている人のブログ

デジタルゲームとその研究に関することを書いていきます

ZERO LATENCY VR でゾンビ射撃ゲーを遊んできた話

2016/09/20の夕方、友人6人とお台場の東京ジョイポリスにて、ZERO LATENCY VRでゾンビシューティングゲームを遊んできました。
その感想です。

「ZERO LATENCY VR」とはなんぞや

オーストラリアにあるZERO LATENCY社(https://www.zerolatencyvr.com/)が開発したVRアトラクションです。フリーロームマルチプレイヤーVRとしては世界初らしいです。
 遊びに行った日は「へー面白そう」と何も考えてなかったのですが、「VRアトラクション」と言われると、「VRにアトラクションを足し合わせた」のか、「アトラクションにVRを突っ込んだ」のかどっちなのか=どちらの文脈で理解するのがよいか(つまりどの立場から発展したと考えたら連続性があり理解=他の人に説明しやすいか)悩みますね。遊んだ感じですと「アトラクションにVR突っ込んだ」感じの方が強いですが。
(そういえば、アトラクションとアーケードゲームの接続を考えた上でこの話膨らませると面白そうですね。アトラクションとアーケードゲームに接続がないか、先行研究漁るのをいつかの課題としておきましょう)

遊んだのはどういうゲーム?

 このVRアトラクションの中で遊んだのが「ZOMBIE SURVIVAL」というVRゲームです(上記公式サイトに紹介動画があります)。
 ゲームのルールとしては単純で、襲い掛かってくるゾンビを撃って倒すゲームでした。ジャンルとしてはタワーディフェンス(ディフェンスしない)とFPSシューティングを混ぜたもの、といえばより正確でしょうか。
 これを係員さんの説明を受けたあと、15分ほどプレイします。プレイヤーは死んでも(ゾンビの如く)蘇るので途中でゲームオーバーになったりはしません。安全のためにゲームが一時止まることはありますが(壁にぶつかったり他の人とぶつかったり)。
 ちなみに協力プレイなのでマイクで意思疎通ができます(実際にできるとは限らない)。
 ゲームをクリアしたあとは口頭で1位だった人が発表され、直後に予約した時に登録したメアドあてにスコアが届きます。

 ちなみに自分は今回チーム内で1位でした。
 ドヤア。

 全体で見たときは、チームとしては500位後半、個人としては700位中頃でした。
 みんなで3桁位に入れたのは純粋に嬉しいです。

率直な感想

ゲーム自体の感想

 とても楽しかったです。  VRのメリットを語る際に「没入感」という言葉はよく使われますが、まさに「自分の手で(銃で)ゾンビをふっとばす」体験に没入できました。
 特に自分はショットガンを連打していたので、文字通り「ふっとばす」といった感じです(笑)。
 ついでに言うと、このVRシューティング、とても簡単に狙いをつけやすかったです。
 テレビ画面の照準をコントローラーとかで動かしそれに合わせて撃つ、というテレビでやるFPSスタイルと比べると、  ①(コントローラーと比較したとき)実際にガンコン持って照準合わせることができる=直感的に操作できる  ②(画面で見るのと比べたとき)距離感がつかみやすい の2点で操作性? が高かったです。
 またこのゲーム特有の要因として、レーザー照準が出ていることも大きかったと思います。
 照準合わせ即発砲でヒットするので、目測で撃って外しながら再調整、みたいな無駄弾を撃つことは少なく、無茶苦茶に連打しながらゾンビを蹴散らす、みたいな爽快感がありました。
 またゲームそのものとはちょっとずれますが、無線で友達が悲鳴あげたりなんか指示出しているのを聞くのは楽しかったです。
 普段FPSCo-opモノって行動がめっちゃ体系だっているイメージあるのですが、そういうのがなんとなく自分にとっては、素人たちでハチャメチャやってるのが楽しかったです。相手もNPCですし。
 今回遊んだ限りでは協力プレイなんてものはなかったので(係員さんも別にそれを求めなかった)、一人で行くのもアリだなあと思います。 (ちなみに園内はカップル多め(重要)なので精神衛生には十分に気をつけましょう)
 次行くときは狙撃銃縛りで遊びたいなと思います。上記の通り狙いもつけやすいですし、敵の動きも遅かったり止まることもよくあるので、ヘッドショット(ゾンビの弱点である頭を狙い撃つこと)をガンガン狙えると思います。
 ただし、狙撃銃によるヘッドショットでどのくらいのゾンビが一撃死するかは不明ですが……(ショットガンでヘッドショット(エグい)決めても倒れないゾンビもいました)。

協力プレイについて

 今回仲いい友達と6人=一度に参加できる上限人数で参加したのですが、一緒にプレイする人が友達=コミュニケーション取りやすい相手でなくても全然大丈夫な印象を受けました。
 その理由は単純で、ゲーム内でお互いにコミュニケーションを取る余裕がほとんどなかったから(笑)。
 いやー自分はFPSゲームは少し嗜んでいたので(マイナーなタイトルしかやったことないです)、支援要請とかバンバン飛ぶかな飛ばせるかなーと思ったけど、そんなことは全くありませんでした。
 自分を含めゾンビがどこから来るか警戒しっぱなしで周りの声聞く余裕ありませんでしたし、悲鳴あげている人もいてそもそも何言っているか聞き取れなかったし、そもそもお互いの位置取りが全くわからなかったので指示や要請の出しようがなかったです。スクリーン上に出すのも良いとは思いますが、声で場所の特定ができればもっと良かったですね(これは音響デザインに加えプレイヤー自身のマップ知識にもよりますが)。
 多分サバゲーとかやっている人たちのチームで行けば、連携取れてハイスコアを出せるかもしれませんが、まあそこまでガチでやらなくても楽しめるとは思います。
このゲーム自体、システム的にプレイヤーに役割持つことをあまり求めていない(せいぜい敵の殲滅とその支援でバリケード構築できるよと言われるくらい)ので、自由に遊ぶくらいがちょうど良いのかなと。
 しかしそれはそうとして、ガチガチに役割決めて遊べたら、それはそれで楽しいと思います。
 その場合は使用武器で役割とかが変わるとか、わかりやすい形にしてくれると嬉しいですね。
 今後のリリースに期待しましょう。

VR自体のクオリティについて

 かなり綺麗でした
 両目で見る画像の重なりにすこしずれがあったかな? という印象がちょっとある程度です。
 先述したとおり、距離感がつかみやすく、その分ゾンビが襲い掛かってくる様子がとてもリアルでした。自分と同じくらいの身長したゾンビに襲われるってなかなか斬新な体験です。
 遅延とかは全く感じず。さすが「ZERO LATENCY」でした(格ゲーをする人からするとまた違うように見えるのでしょうが)。
 ちなみにプレイ時はメガネを外す必要があるのですが、HMD内で映像のピントを合わせることができる(しかも片目ごとに)ので、視力の心配は必要ありませんでした。
 VR酔いについてはあまり意識に上らなかったかな? 最初の移動チュートリアルで「あ、これ酔うんじゃね?w」と思ったくらいです。
 しかし一緒に遊んだ友人の一人は、「遊んでる途中は大丈夫だけど、一息つくと気分が悪くなる」といってました。熱中していると酔いのことなんか全然気にならなくなるんですね。
 ちなみにVR酔いと関連して、プレイ時間15分と短く感じますが、終わったあとはどっと疲れます
 それまで我慢していたVR酔いがあったり、また単純に装備が重い(全部で6kgほど全身に負荷がかかる)状態で激しく運動するので、終わった後に一気に疲れが来ます。
 多分コースター系の乗り物とかしばらく乗る気なくします(と言いつつみんなで直後に撃音コースター凸りましたが)。

装備について

 このゲームで唯一気になったのが、装備の設定がイマイチなことです。
 どこがどうイマイチかというと

  • 操作性の高さゆえに、各武器の立ち位置が不均衡:自分の中でショットガンが便利すぎる
  • 切り替えの順番が微妙に不親切:状況に応じた切り替えをしづらい
  • リロードボタンが押しづらい:いやこれ押せないでしょ、というかいつ押せばいいの?

という感じです。

操作性の高さゆえに、各武器の立ち位置が不均衡

 結論から言ってしまえば、全体で見たときショットガンを連打するのが一番効率がよく、その他の武器を使う楽しみがあまりありませんでした。これについては、①武器自体の問題点と②ゲームの構成全体の問題があります。ここではひとまず①武器自体の問題点について触れたいと思います。

 本ゲームでは、4種類の装備が用意されています。①小型マシンガン、②ショットガン、③狙撃銃、④中型マシンガンです。装備の切り替えもこの順で行われます。
 これらの装備は、パッと見では①連射系、②瞬間火力重視系、③一撃必殺系の3種類に分けることができるかと思います。
 本ゲームでは、これらの装備が最初から使えます。またどの武器でもレーザーで照準を合わせることができます。そして、弾薬は無制限で、リロードが自動で行われます
 ここでは、後2つのレーザーで照準を合わせられること、そして弾薬は無制限で、リロードが自動で行われることが問題になってきます。

 さて、FPSであれば、自分はそれぞれ①を敵の制圧、②を接近時の対抗手段、③を集中可能な状態でのアウトレンジ攻撃、という風に使い分けています。

 なぜそれぞれ使い分けをしているかというと、武器の攻撃力(一射撃あたりの威力。連射速度も含む)と命中率(有効射程距離内で射撃がヒットする率。集弾率=撃った弾が狙った方向に飛んでいく率も含む)、有効射程距離(どれだけ安全地帯から敵を狙えるかの指標)、そして継戦能力(一度に持てる弾数=補給がない状態で撃ち続けられる時間)がバランス良く拮抗しているからです。

 ①連射系であれば、命中率は高く射的距離も長めで、たいてい無限に弾を撃ち続けられます。撃っている時の安心感たるや半端ないです。
 一方実際に当たってもそこまでダメージが通らないので、継続的に弾を当てる必要があります。ちなみに弾一発あたりの威力と連射速度は、たいていトレードオフです。

②瞬間火力系であれば、攻撃力が高く命中率も高いため、当たればたいてい一撃で相手を倒すことができます。一度に複数の敵に囲まれたとき、乱射して一気に倒すのはとても気持ちいいです。
 一方で、たいてい射程は短く弾数も多くないので、無闇に撃ってると敵にダメージをろくに与えられないまま弾切れ、なんてことがよくあります。敵に危険なほど近づかれた時などよっぽどのことがないと使えません(と言いつつこちらから接近して至近距離で撃つのは恒例ですが)。また命中率が高いと書きましたが、特にショットガンは集弾率が低い=一度に撃った弾がすべて敵に当たるわけではないので、他の武器と同様ある程度狙いをつけて撃たないと、全く効果がありません。

③一撃必殺系については、攻撃力と射程距離がたいてい他の武器と比べて桁違いです。その攻撃力故に、当たったら「確実に」相手を仕留めることができます。「困ったらこれ使えばいい」的な安心感があります。中には一撃では倒れない敵もいますが、瞬間火力系の武器と比べてその基準は圧倒的に高いです。というかゲームの文脈に慣れていると、一撃で倒せない(ように設定されているであろう)敵はすぐさま見分けがつきます(メタな発言ですね)。
 このように伝家の宝刀的な安心感がある一方、(ある意味当然のごとく)命中率や経戦能力が圧倒的に低いです。例えば狙撃銃についてはヘッドショットだったら一撃だとは思いますが、逆にそれ以外のところに当たってもあんまりダメージを与えることができません。ある一点を狙わないといけない、という意味で命中率が低いです。そして、たいてい乱射できない=連射速度が低いです。このゲームでは出てきませんが、ロケットランチャーもこの部類に入ります(他にも至近距離で撃てない、撃つと自分がダメージを食らうなどのハンデがあったりします)。

 この通り、攻撃力それを発揮する能力トレードオフにする(なる)ことで、FPSでは各武器のバランスをとっている=各武器に役割を与えているかと思います。
 ですが本ゲームでは、攻撃力を発揮する能力において、すべての武器に一定度の強化がされています。レーザー照準無限弾薬です。これらによって、すべての武器が命中率継戦能力を強化されました。この強化により恩恵を受けたのは、②ショットガンと③狙撃銃です。②ショットガンは高威力の弾をそれなりの頻度で無限に乱射できる武器に、③狙撃銃は特に狙いを絞らなくてもレーザー照準でバシバシヘッドショットを狙っていける武器になりました。これに加えて、自分自身のプレイ練度FPSに慣れててある程度狙いの付け方がわかる)、及びゲーム全体のデザイン(ゾンビ=動きの鈍い敵が、大量に押し寄せてくる設定)の影響により、ショットガンと狙撃銃の地位は圧倒的に高まり、相対的に①小型マシンガンと④中型マシンガンの地位が下がっていました。
 これにより自分の中で、扱おうと思う武器としては②ショットガンと③狙撃銃の二択になり、後はゾンビがどう動くかがよくわかってなかったため、より汎用的に使える②ショットガンを一番使用していました。
 ゾンビの動きがどういうものかわかった今は、次プレイ時には狙撃銃をメインで使えるようにも思います。
 これが、操作性の高さゆえに、各武器の立ち位置が不均衡ということです。

 個人的には、もうちょいマシンガンに特殊能力持たせても面白いんじゃないかな、と思いました。
 例えば高いノックバック、あるいは硬直性能とかですね。
 味方がリロード中だったりバリケード構築していたりする時(実はゾンビの侵入防ぐためのバリケードなるものがあるんですよ)に、マシンガン乱射してゾンビを足止めする、みたいな使い方ができたらより使い分けもできそうですね。また、使用しているうちに武器の役割が見えてくることにも繋がりそうです。
(さて、実はマシンガンの詳細な性能については特にテストしておらず、基本的に係員さんからもらった情報で書いています。ということは、実はノックバック性能が強かった~みたいなことがあるとは思います。もしそうだった場合は、武器自体の問題ではなく、チュートリアルの問題になってくるでしょう)

 これはあくまで趣味の問題で、爽快感を求めるのであればショットガン連射ゲームになっていたのは正しいと思います。というか自分は爽快感を求めてショットガンを連打してました(笑)。
 しかしフルメンバー友達で参加したのですから、少しは連携取って、友達と来た甲斐がほしかったなあと思います。
 この辺は将来的に、遊べるゲームが増えてくるとまた変わりそうですね。

切り替えの順番が微妙に不親切

 これも完全に個人の趣味の話ですが、本ゲームの武器チョイス的には、自分は極限まで狙撃銃を使い、使えないギリギリの距離でショットガンに切り替え付近のゾンビを掃討する、といった戦術を取りたかったです。しかし、武器切り替えの順番がショットガン→狙撃銃→マシンガン×2だったため、そのような戦術を取るのはちょっと無理でした。妙な縛りプレイにもある程度対応してほしいですね(無茶振り)。

 一応言っておきますと、あの武器切り替え順は、戦闘状況の切り替えで主導権を持つことができる人たちにとっては、正しい配列だったとは思います。
 まずゲームでは、プレイヤーが守る四角い陣地に、四方八方からゾンビが襲来してきます。
 陣地の周辺にはバリケードが構築されており、ゾンビはここを破壊して陣地に侵入しようとしてきます。
 バリケードを破壊されると、大量のゾンビが陣地に突入し、至近距離での戦闘になります。
 このように、ゾンビにじわじわと接近される形で戦闘状況は変化していきます。
 この時ゾンビとの戦闘状況を何段階かに区別するとしたら、私は距離ごとで3段階に区別できると思います。

  • 第1段階:ゾンビが目視できるが、バリケードにはまだ張り付いていない
  • 第2段階:ゾンビがバリケードに張り付き、破壊活動を行っている
  • 第3段階:バリケードが破壊され、ゾンビが至近距離で攻撃してくる

この時、それぞれの状況で使用する武器を、ひとまず有効射程距離を基準にして対応させるとしたら次のとおりではないでしょうか。

  • 第1段階:狙撃銃
  • 第2段階:マシンガン(小型、中型)
  • 第3段階:ショットガン

 ③狙撃銃でゾンビを見つけ次第ヘッドショットで潰しつつ撃ち漏らしたやつを④→①マシンガンで排除、バリケードを突破してきたら至近距離で②ショットガンをぶち当てて一撃で撃破、あらかた掃討したらバリケード構築を済ませて③狙撃銃に戻す……みたいなゲーム展開をすると考えれば、①小型マシンガン→②ショットガン→③狙撃銃→④中型マシンガンの切り替え順は正しいように思います。というかこれが正当でしょう。
 しかし今回素人集団で突入した身としては、そんな展開に持ち込むだけの統率能力なんかありませんし、そもそもそんなことしたらゲームの楽しさが失われる気がします。また初めて遊ぶ人が、並び順の構成から戦闘状況の展開について想定するのは、なかなか難しいのではないでしょうか。
 故に、武器の切り替え順については、ぜひともカスタマイズさせてもらえると嬉しかったです(無茶振り(2回め))。

 要するに、並び順の構成がCo-opに慣れた人向けだけど、連携ガン無視でスタンドプレーで遊びたい人には向いてないという話でした。
 結局はターゲット層をどこに絞るかの話になるので、まあそこに漏れてしまっただけだと思います。

リロードボタンが押しづらい

 今回ゲームで持たされるガンコン(約2kg)には、インターフェースとしてトリガー(引くと発砲)、ポンプ(ショットガンと狙撃銃で一発撃つたびに動かす)、そしてリロードボタン(押すと弾丸をリロード)がついてます。このリロードボタンが、めっちゃ押しづらかった(コントローラーの設計的な問題)&特に押さなくてもなんとかなった(ゲーム内機能の設計的な問題)ので、なんかなあ……という話です。

 まず押しづらかった話から。これは単純に自分の武器チョイスがずっとショットガンだったのがまずいというのもありますが、配置的にも問題があるように思います。図にすると↓のような感じです(雑なのはご愛嬌)。

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 この通り、リロードボタンだけちょっと追放されてしまっています。そのため押すのであれば、右手か左手かを自由にする必要があります。
 さて、私は今回ガンコンを持つにあたり、右手をトリガーに、そして左手をポンプに添えて持っていました。
 こんな手の配置になった理由は2つあリます。
 まず第一に、自分がメインで使っていた武器がショットガンであったこと。先述の通り、ショットガンは一発撃つごとにポンプを「ガシャコン」と動かす必要があります(音はしませんが)。そのためゲーム中はトリガー引く!→ポンプ動かす!→トリガー引く!→ポンプ動かす!→……みたいなことを延々と行っていました。そのため、ゾンビが押し寄せてきたときは両手を自由にする余裕なんてありませんでした。
 第二に、武器自体が割りと重いのです。公式発表では約2kgです。なので、片手で支えようと思うと結構腕に負担がかかります(筋トレ不足? うるせえw)。また、約15分間持ちっぱなしなので、あとの方になると単純に疲れてきます。そして上の図を見てもらえれば分かる通り、右手と左手で両手を支えている状態なので、下手にどちらか手を離すと、持っている手を軸にガンコンが回転し、リロードボタンの位置がずれてきます。HMDで実際のガンコンが見えない&ゾンビの群れで見直す余裕がない中、勘だよりでボタンを探すのは結構しんどいです。
 上記のとおり、使用武器の条件に加え、ガンコン自体の特徴を鑑みたとき、リロードボタンは押しにくいものとなっていました。

 次に特に押さなくてもなんとかなった話です。
 そもそも、先述の通り、全武器自動リロードの時点でリロードボタンの存在意義がかすれてきます。また、プレイ前のブリーフィングで「押すとリロードが早くなる」といった説明がありましたが、その程度が不明な上に残弾数が見えないためリロードボタンを押すべきタイミングが掴みづらく、そして先述の通りそもそも押しづらいものであったため、最終的に「手間かけてボタンを押す」か「リロード中に一息つく」かの天秤にかけてしまったように思います。
 そして最終的に、先述したとおり装備が重く、ガンコンを(照準合わせのため)振り回し続けるのに疲れたため、「リロード中に一息つく」の方に天秤が傾く、といった結果になりました。
 ここでリロードボタンを押したら一発でリロードが完了する(=操作に手間暇かけた際のリターンが明確である)とかだったら、また違った結果になる気がします。

 全体としては、要するに「なんであのボタンあったんだろう?」という感じでした。
 「あることが悪い」というよりも、「あるならそれなりの立ち位置を与えて欲しい」といった感じの感想になります。


 とまあ色々書きましたが、遊んでみた時に「こう改善したらいいのではないか」と思ったことを、ちょいちょい根拠足して書いてみました、という感じです。
 ビジネスの現場だと、取り入れてもらうためには多分もうちょっとしっかりとした根拠を言えるといいのでしょうが、その練習として。
 デジタルゲームの研究についてもっと勉強して、ちゃんとした根拠を言えるだけの語彙力や観察眼を身に着けたいです。

結論

 楽しいので皆さんぜひ行きましょう。
 自分は遊んだ後、「VRにこのゲームジャンル組み合わせるのは上手いなあ」と思ってしまいました。
 予約が必要だったり追加でお金が必要だったりしますが、某夢の国に行くよりは安いと思います。
 VR遊んだ後も、他のSEGAゲーム&アトラクションで遊ぶことができます。
 ちなみに自分はでっかい虫を倒すゲーム頭文字Dのレースゲーム屋内音ゲーコースターなどなど遊びました。  行くだけで色々楽しく遊べるので、是非おすすめしておきます。 

 またもう一度行きたいなあ……